miércoles, 7 de octubre de 2009

Resultados Obtenidos

Es interesante saber que con una computadora y el uso de un software educativo dinámico el aprendizaje puede resultar interesante, práctico y significativo.
Además el aprendiz puede construir su conocimiento, bajo la orientación del docente quien lo conducira por el adecuado uso de la tecnología y en especial del software educativo dentro de su proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo anterior el docente tiene la obligación de involucrarse tecnológicamente y actualizarse en el manejo de diferentes softwares que le pueden dar otro sentido a la educación a nivel mundial. Es momento de que el docente comience a innovar y a emplear la creatividad dentro de su quehacer cotidiano.
Scratch
Existe una gran variedad de softwares gratuitos que se les puede dar una aplicación pedagogíca entre los que encontramos el Scratch, que pone en práctica la creatividad y el desarrollo de habilidades de una programación sencilla como puede ser el introducir indicaciones de movimiento a objetos, asi como escribir pequeños dialogos e incluso diseñar paisajes para desarrollar una historieta. En nuestro caso resultó interesante el trabajar con este software, como en todos primero es necesario revisar un manual para tener claro lo que se puede realizar al utilizat las diversas herramientas que este brinda.
Los integrantes del equipo obtuvimos enriquecedoras experiencias ya que a través de la práctica el error se logró la creación de pequeñas dinámicas, las cuales se pueden utilizar en asignaturas como español, matemáticas, lengua extranjera, física, entre otras.
Para que el docente desarrolle dinámicas que pueda utilizar como apoyo al impartir su clase debe de organizar su tiempo para que los productos que obtenga sean de calidad.
Logo
Es un lenguaje de programación que sigue la filosofia del constructivismo o el de aprender a través del descubrimiento. Este software se puede trabajar por proyectos que permitan iniciar en forma planeada un ejercicio, teniendo presente hasta el final el objetivo del mismo, ya que se necesita aplicar constancia, lógica, creatividad por parte del aprendiz para obtener un producto efectivo al concluir el ejercicio desarrollado en logo.
En nuestro caso se requirio el estudio previo del Software para entenderlo y manejarlo con un poco más de facilidad y posteriormente pensar qué deseabamos elaborar y cómo, para intentar en varias ocasiones obtener un ejercicio que sirviera para apoyar al docente en una clase. Se necesita de práctica, paciencia, creatividad y tiempo para entender las diferentes herramientas que se pueden utilizar y darles un uso productivo.
Referencia
Recuperado el 09 de octubre de 2009 de: